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畅销榜Top 1三天变三次,你信不信游戏行业彻底变天了?

看到这几天的ioses畅销榜,葡萄君忍不住说了句被说烂的话:“woc,又变天了?”

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左:ioses 总畅销榜
右:ioses 游戏畅销榜

过去几天,游戏产品在畅销榜上的竞争,可以说前所未有地激烈:11月8日《和平精英》冲上游戏畅销榜Top 1后,《王者荣耀》随后在11月10日重回榜首;之后的两天,《三国志·战略版》和《恋与深空》分别又爬升14和26名,占据了第一位。

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图源:七麦数据

即使以年为尺度来观察,在没有新的大作上线的情况下,畅销榜Top 1三天变化三次的场面也并不多见。毕竟在大部分时间,Top 3的排名变化都不大——据统计,从今年1月1日至今316天,仅《王者荣耀》占据游戏畅销榜Top 1的天数就多达221天。其他时间,榜首还有像《DNF手游》(74天)这样的新常客占据着。

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而在今天超越了抖音,升上总畅销榜第一的《恋与深空》,则是自今年1月上线后,第二次拿到这个成绩。此前其最高达到畅销榜Top 2,直到9月23日游戏推出「欲揽旖旎色」国风主题版本,一举冲上了榜一。Sensor Tower数据显示,游戏在当天迎来了上线以来的最高流水,在中国ioses市场的当月收入提升了29%。

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今天冲上榜一,则是因为游戏以男角色的猫化形象为主要卖点,推出了「遵命,饲养官」主题版本。登顶后,游戏内和上次一样,给玩家们发放了每人一些福利。

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在女性向手游中,《恋与深空》确实是独一份的3D产品,升维的互动体验、独特的占位优势,或许再一次证明了女性向市场的需求旺盛。只不过这一次,《恋与深空》把重点放在了偏向兽化和对应的互动上,也算是选中了一个较为差异化的方向。

而昨天登上榜首的《三国志·战略版》,则是在数次冲进游戏畅销榜Top 3后,凭借双十一特惠、名将限时返场等活动,在今年首次拿下了Top 1的成绩。

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不止这两款登顶的产品,其他不少久违榜单前列的游戏产品,也在最近活跃异常,一度空降Top 5。比如此前在Top 50内波动的《第五人格》,前几天曾在版本更新后“一波翻红”,冲上了游戏畅销榜Top 3;《绝区零》上线新版本后,也稳定地回到了Top 5。

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再往前,还有《光·遇》凭借和经典IP《姆明一族》的联动,在一度飞榜的情况下,飙升200多名冲上了Top 5;《逆水寒手游》则是推出了新版本「九州飞光」,称这是一次“堪比周年庆量级的更新”,光是更新公告就写了3万字……最终也成功在9月底冲上了Top 3。

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除此之外,《炉石传说》《无尽冬日》《向僵尸开炮》等产品,也在上线后经常位于榜单前列。尽管许多老产品的地位难以撼动,但如果对比往年的情况,你就会感叹今年的竞争、换血实在是相当激烈。

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实际上,这还只是表面的榜单竞争。如果要说到涌动在排名之下的暗潮,情况或许比你想象得还要更汹涌。

比如一方面,有一个明显的趋势是,目前有越来越多的游戏,尤其是大型产品开始切支付——通过提供官方网站充值、第三方支付平台等充值方式,绕开苹果、谷歌等渠道商的佣金拿到收入。

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这个行为确实存在一定风险,同时它也代表着,有许多收入情况,并不会被直接呈现在榜单排名的变化上。这意味着,如今畅销榜的一部分参考价值正在消减,尤其是在Top 10-15之后,榜单所展示的市场情况,可能会越发失真。

比如有从业者透露,此前某款当日流水在百万级别的产品,已经能排进畅销榜的Top 50-80,但之前处于这个位置的产品,但之前处于这个位置的产品,收入水平可能在其2-3倍以上;一些收入水平更高的产品,或许能在榜单上达到Top 40-50,但实际上甚至不会进入榜单。

另一方面,一些多端产品的特殊性,也让它们很难在榜单上体现出对应的成绩。比如某款同时在PC/主机、移动端上线的大作,据说有65%流水不在移动端,而ioses可能只占整体的20%,所以畅销榜成绩看起来一般,却并非产品营收的真实情况。

如果要说,榜单的种种变化背后意味着什么,可能有一点值得聊聊:中国游戏行业已经走向了完全不同的阶段,从一片新兴市场进化为成熟市场。

就像马晓轶(腾讯集团高级副总裁)说的:“全球游戏市场可以分为成熟市场和新兴市场。新兴市场是一张白纸,在这里,抓机会是最重要的”;而“想在成熟市场取得成功,必须积累足够的势能,成为领域里数一数二的团队,又或者因为市场的变化,你所在的领域成为了热门,这是唯一的办法。”

在以前新兴阶段的中国游戏市场,榜单排名的相对固化,和热门领域有密切的关系。最先抓住机会的产品,先人一步圈住了用户,就很容易取得成功;而那些相对小众、细分的领域,很难直接抓住机会,冲不上去也就不足为奇。

但如今情况不同了——以往相对小众的SLG和乙女游戏,如今都已经跑出了登顶畅销榜的头部产品。二次元,或许还是一个更加典型的例子,只不过这个赛道变得拥挤的速度实在太快,以至于泡沫也很快破裂。

在这背后,大部分用户都已经完成了进化,他们的爱好更加细分、审美更加高级,甚至会同时玩三五款游戏。这让那些身处小众赛道,但拥有长期积累的团队有了突围的机会。所以你能看到,今年不止上面提到的几款产品登顶,还有《崩坏:星穹铁道》《原神》《穿越火线手游》《金铲铲之战》都登顶过——这还是在没算分时榜单的情况下,这在以往是很难想象的。

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另一方面,在这些领域都发展成熟之后,它们都拥有了各自的一批核心用户。这也让游戏团队可以摆脱以往的一波流思路,把心思好好放在长线运营上。因为我们可以看到,只要在一个领域扎根够久,把研发设计、运营维护做好,再配合一些营销投放的动作,那么在大版本更新时,优秀的产品都一定有很大的潜力,做到一飞冲天。

在游戏行业,市场或许并没有我们想象的那么固化,只要扎根下去,一定还有很多潜在的机会——这样的道理,或许你都已经看过了很多次。但如今从榜单排名的频繁变化,换个角度来理解这样的大道理,或许又会是一番不同的感悟。

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